Quoted from http://kin.naver.com/open100/db_detail.php?d1id=1&dir_id=10503&eid=aJOeVsxG3rif7LuArTx+AOelNY4F80SZ&qb=x8O3ob3DILvnv+vHz8H2IL7KtMIgtvPAzLrqt6+4riC/67eu:
[플래시]플래시 - 플래시 작업시 유용한 사용법
1.메뉴보다 빠른 단축키(Hot Key)들
플래시를 사용할 때 메뉴보다 단축키를 이용한 작업이 더 빠르기 때문에 알아두면 좋을 것이다.
● 작업할 때 편리한 단축키
Ctrl+N : 새로운 작업창을 불러들 일 때 Ctrl+O : 이전에 작업한 플래시 문서를 불러들일 때
Ctrl+S : 저장 Ctrl+Shift+S : 다른 이름으로 저장
Ctrl+C : 오브젝트 복사 Ctrl+V : 복사한 오브젝트를 붙이기
Ctrl+P : 플래시 작업한 것을 인쇄할 때 Ctrl+A : 모든 오브젝트를 선택할 때
Ctrl+R : 외부 파일 불러오기(음원이나 비트맵, 일러스트레이터에서 작업한 SWF 파일을 불러오고자 할 때)
Ctrl+Shift+V : 복사한 오브젝트를 제자리에 붙이기
Ctrl+Shift+S : 오브젝트의 크기를 픽셀이 아닌 %단위로 조절한다.(수치 값 입력)
Ctrl+Shift+R : 오브젝트를 회전시키고자 할 때(수치 값 입력)
F8 : 선택한 오브젝트를 Symbol로 만들 때
Ctrl+F8 : 새로운 Symbol을 만들 때 쓴다. 이걸 실행하면 바로 심벌편집을 할 수 있다.
Ctrl+B : 외부에서 불러온 비트맵이나 텍스트, 그룹으로 되어 있는 오브젝트를 개별적인 오브젝트를 만들 때 사용한다. 또한, 이 단축키는 무비 테스트(Ctrl+Enter)할 때 Ctrl+B하면 무비의 전체 용량과 초당 프레임 수 등 무비에 대한 전체적인 정보를 알 수 있다.
Ctrl+G : 개별적으로 되어 있는 오브젝트들을 그룹?시킨다.
Ctrl+SHift+B : 작업창에서 Button symbol을 테스트 할 때
Ctrl+U : 플래시 작업을 할 때 사용자에게 편하도록 여러 가지 설정을 할 수 있다.
● 패널에 관련된 단축키
Ctrl+I : Information panel을 연다. Ctrl+T : Transform panel을 연다.
Ctrl+L or F11 : 심벌의 창고인 Library panel을 연다. F9 : Action panel을 연다.
● Frame에 관련된 단축키
F5 : Frame을 삽입 F6 : Keyframe을 삽입
F7 : Blank Keyframe(빈 키프레임)을 삽입 Shift+F5 : Frame을 삭제
Shift+F6 : Keyframe을 삭제
2.무비 크기를 줄이기 위한 10가지 방법
플래시 무비는 되도록 파일 크기가 작은 게 좋으므로 여기에 정리한 내용을 기억해 둡시다.
1. 두 번 이상 같은 오브젝트를 사용할 때는 반드시 심벌로 등록하여 사용한다.
2. 필요없는 프레임과 키프레임은 반드시 삭제한다.
특히 빈프레임이라고 그대로 두지 말고 제작하다 생겨난 불필요한 프레임들은 삭제하여 정리한다.
3. 무비를 제작하고 나서 스테이지 바깥에 나와 있는 오브젝트 중에 필요없는 부분은 반드시 제거한다.
4. 필요없는 레이어나 라이브러리 안의 무비에 사용하지 않은 오브젝트들은 모두 제거한다.
5. 비트맵화일은 되도록 사용하지 말고 사용하더라도 정적인 요소로만 사용한다.
비트맵 파일을 불러 왔을 때는 Break Apart(Ctrl+B)를 해서 심벌이나 그룹화를 시켜주면 무비크기를 줄일 수 있다.
6. 개별 오브젝트들은 가능하면 그룹화하고, 벡터 이미지들은 될 수 있는 한 최적화한다.
7. 사운드는 가능하면 MID, MP3, WAV 순으로 사용한다.
8. 레이블이나 주석을 사용하면 파일 크기가 커지므로 꼭 필요한 때만 사용한다.
9. 다양한 폰트의 사용과 색상 적용 및 크기가 조정은 피한다.
10. 선은 Brush tool(브러시 툴)보다 Pencil tool(연필 툴)을 이용해 그린다.
3.플래시 작업을 할 때 알아두면 좋은 것들
1. layer가 너무 많을 경우에는 레이어 폴더를 만들어서 정리하는 것이 좋다.
2. 무비를 만들 때 심벌이 많아지는 경우들이 많은데, 라이브러리 패널(Ctrl+l or F11)을 열어서 폴더를 만들어서 관련된 심벌끼리 모와 두면 좋다. 그러면 찾고자 하는 심벌을 빠르게 찾을 수가 있다.
3. View메뉴나 작업창에서 마우스 오른쪽버튼을 눌러서 Ruler, Grid, Guide Line를 나타나게 하고 작업을 하면 정교한 작업을 할 수 있다.
4. 무비를 만들 때 Tweening은 Shape Tweening은 가급적이면 피하고 Tweening을 하고자 하는 오브젝트를 심벌로 만든 다음에 Motion Tweening을 해주는 것이 좋다. 이유는 Shape Tweening 지나치게 많이 사용하면 무비속도와 사용자 컴퓨터에 영향을 줄 수가 있기 때문이다.
5. Information panel과 Transform panel은 항상 열어놓고 작업한다. Information panel은 마우스로 오브젝트를 이동하는 것보다 정확한 작업을 할 수 있다.(이건 Properties패널에서도 할 수도 있지만, 저 같은 경우엔 Flash5 시절부터 공부를 했기 때문에 Information Panel에서 하는 것이 습관화되어 있습니다.^^) Transform panel은 오브젝트를 자기가 원하는 각도로 회전을 하거나 비틀 때 수치 값을 입력하면서 작업하면 편리하다.
6. 액션 패널은 안보이도록 하는 것이 좋다. 이유는 작업창의 크기를 차지할 수가 있기 때문에 액션을 입력하고자 할 때는 F9를 누르거나 오른쪽 버튼을 눌러 단축메뉴에서 Action메뉴를 불러와서 작업하면 된다.
7.Window-Save Panel Layout은 자기가 자주 쓰는 패널들을 열어두고 이걸 실행하면 이름을 입력하라는 대화창이 나오는데, 자기가 원하는 이름을 타이핑하고 OK하면, Window-Panel Set에 가면 방금 전에 자신이 저장한 이름이 있다. 여기서 Default Layout은 플래시를 깔고나서 플래시를 처음 실행시켰을 때의 Panel Layout으로 보여지게 하라는 것입니다
4.자주 쓰는 플래시 액션스크립트 용어
● 액션스크립트(Action script) : 플래시에 기반을 두고 있는 객체 지향 스크립트 언어를 말합니다.
● 도트 표기법(Dot Syntax) : 플래시4까지에서의 슬래시 표기법과는 달리 플래시5부터 쓰이기 시작한 액션 스크립트 표기법으로 점(.)으로 변수의 행동이나 속성 또는 경로 등을 나타냅니다. 도트 표기법으로 바뀌면서 액션 스그립트가 실질적인 객체 지향언어가 되었습니다.
● 오브젝트(Object) : 객체를 나타내는 것으로 모든 사물이 대상이 될 수 있습니다. 오브젝트는 속성(Property)이나 행동양식(Method)을 가지고 잇습니다.
● 속성(Property) : 어떤 오브젝트의 성질, 성격을 말합니다.
● 메소드(Method) : 어떤 오브젝트의 행동양식을 나타냅니다.
● 레이블 또는 라벨(Label) : 프레임에 입력하는 주소 내지는 인스턴스 네임정도 생각하면
된다.
● 인스턴스 네임(Instance name) : 일종의 별명을 말합니다. 무비 클립 심벌에 인스턴스 네임을 붙여주고 특정 역할을 부여하기 위해서 사용됩니다. 플래시 MX 버전부터는 버튼 심벌에도 인스턴스 네임을 붙여줄 수 있습니다.
● 루트(_root) : 절대 경로의 루트, 즉 메인 스테이지를 가리키는 말입니다.
● parent : 상위 또는 부모 디렉토리를 가리키는 말로서, 상대 경로를 나타내는 경로 지정 스크립트입니다.
● 변수(Varible) : 말 그대로 항상 변하는 수를 담고 있는 그릇의 역할 하는 것을 말합니다. 메모리에 가상으로 저장공간 만듭니다.
● 표현식(Expression) : flash=10; 이라는 식을 예로 들어 flash에 10이라는 값을 담아둡니다.
● 문자식(Lieral) : flash="best";라는 식을 예로 들어 변수 flash에 “best"라는 문자 겅보를 담아 둡니다.
● 등호(=) : 수학에서의 계산식과는 달리 액션 스크립트에서는 오른쪽의 데이터를 변수에 넘겨주는 것을 뜻합니다. 즉, flash=10; 이라는 식에서 10이라는 값을 변수 flash에 넘겨주는 것을 말합니다.
● 함수(function) : 어떤 객체(오브젝트)의 행동양식이나 속성 또는 변수들에 일정한 값을 주게 되면 그 값을 처리해 결과 값을 돌려줍니다. 액션 스크립트에서 함수를 사용하려면 반드시 함수 선언이 이루어져야 하며, 함수가 선언된 부분의 액션은 함수를 호출하지 않는 이상 실행되지 않습니다.
● 내장 함수 : 플래시에 이미 함수로 정의되어 있는 함수를 말하는 것으로 일반 사용자들이 쉽게 가져다 쓸 수 있도록 플래시 개발들이 미리 만들어둔 것을 말합니다.
● 절대경로(Absolute Path) : 말 그대로 절대 경로를 나타내는 것으로 메인 스테이지, 즉 _root에서부터의 경로를 나타냅니다.
● 상대경로(Relative) : 현재 위치의 자신을 중심으로 하여 다른 곳에 위치한 객체의 경로를 나타낼 때 사용합니다.
● 레벨(level) : 숫자가 높을수록 무비, 즉 화면의 맨 위에 나타나고 아래 레벨은 가려집니다.
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